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运智互动姚滨:体感游戏为大屏而生 家庭社交互动是核心
发布人:admin发布时间:2016-08-10 14:29:55浏览次数:

        《运动加加》是一款由运智互动出品的“智能电视体感游戏”,在智能电视上模拟了大量体育运动,如羽毛球,网球等,通过智能手机或体感手柄可以轻松方便的进行游戏,将运动与娱乐相结合,让全家人在游戏中得到锻炼与欢笑,深受玩家喜爱,并荣获中国智能电视产业联盟20132014年度最受欢迎电视应用产品。

 

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《运动加加》同样参与了首届互联网电视游戏群英赛的评选,乐上网有幸采访到运智互动总经理姚滨先生,就体感游戏在国内的发展,以及人们关心的“爆款”游戏进行深入交流。

 

乐上网:虽然在智能电视游戏平台上游戏种类丰富,但是像《运动加加》的这样体感游戏还是非常少的,为何选择这样的游戏类型?

 

姚滨:体感游戏是最适合电视屏幕的游戏。从历史数据分析,比如wii。在wii之前,任天堂的gamecube已经惨败给playstation2,公司主机业务处在濒临关门的状态,而同时期的另一家主机公司世嘉(saga),在dreamcast之后,已经退出主机商的竞争。而在这种背景下,在playstation2如日中天的情况下,wii横空初始,在最初的3年,wii的销量远远超过ps3XBOX 360销量的总和。而wii的性能不到后2者性能的1/5。这是为何,是因为wii首次引入了体感的游戏方式,使得人们找到了一种新的,基于电视屏幕的娱乐方式。

目前,大量电视游戏,都是可以在其他屏幕体验到,而且,甚至在其他屏幕的体验还远远好于电视。因此,聚焦在体感游戏,就是聚焦在电视屏幕。不断为电视优化,不断为电视创新。这是运动加加和运智互动的业务基础。

 

乐上网:目前电视游戏还是以遥控器为标配,而体感游戏与其他类别游戏在操控方面有着很大不同,您觉得硬件外设对体感游戏有何影响? 

 

姚滨:过去,由于电视机只是使用红外遥控器,因此运动加加的操控方式主要是使用手机。使用手机,有利有弊。首先,利在于,这种方式的市场门槛很低,随着智能手机的普及,用户可以零成本进行体验。但是,弊在于,无法优化体验。由于手机的屏幕越来越大,已经渐渐非常不适合进行体感挥动操作,因此运智互动从2015年开始,进行新的聚焦。

本轮体感游戏的聚焦,是伴随着“智能遥控器”来展开的。比如联想的17TV,所有电视都是标配体感遥控器。而乐视的新的第三代超级遥控器,也是为体感游戏作了深度优化。因此,运智互动的新产品,将围绕智能体感遥控器展开,为用户提供非常极致的游戏体验。这部分产品将在2015年第三季度陆续上线。将成为行业新的标杆。

 

乐上网:除了硬件外设带来的操控问题,当前体感游戏还面临哪些难题?

 

姚滨:除了操控,由于体感游戏都是3D游戏,对硬件性能要求比较高。上一代运动加加,为了兼容大量机型,以牺牲体验为代价,满足较低cpu,较少内存的限制。而新产品,从2015年第三季度开始,运智互动将推出新的产品线,只针对高性能主机优化,目的也只有一个,就是以“口碑”为唯一目标。这是新的转型,从适配所有机型,到有所放弃,只做高端机型。

之所以必须要这样转型,原因很简单,如果体验不行,用户就没有乐趣,用户没有乐趣,就没有付费欲望。因此,一个良性的产业,一定是以打动用户为基础的。过去1年的经验证明,如果停留在适配所有机型,降低用户体验的基础上,CP一定会被熬死。永远无法走到突破的那一天。

 

乐上网:运智互动对目标用户有着怎样的定位?是否会影响公司未来的产品布局与规划?

 

姚滨:运智互动的产品,全部是围绕一个核心用户群展开。这个用户群,就是小学生为主体的家庭,包括父母甚至老人。产品的主要点包括几个:

首先,以体感为基础,适合健康互动,全家参与;

其次,围绕社交化,形成以家庭为单位的社交化互动;

第三,围绕群众性比赛,比如我们已经举办了两届“最强家族”,全家为单位参与比赛,并可赢取奖品。

 

乐上网:“家庭互动”是电视游戏一个发展趋势,这方面体感游戏有明显优势,运智互动是如何让全家人都参与到游戏中来的?

 

姚滨:聚焦在2点:首先是社交,既有家庭内社交,又有家庭间社交;其次是竞技,以家庭为单位,组织全国性比赛。玩游戏,赢奖品。比如整个五月份,组织的最强家族(第二季)有几十万人参加,反响热烈。

 

 

乐上网:运智互动旗下《运动加加》是中国首款电视体感在线游戏,在623日份进行了最新一次的版本更新,目前这款游戏的用户量以及付费情况如何?

 

姚滨:目前用户量,我们每年新增安装终端差不多1000万,但是从活跃角度,受到一些影响。主要原因是体感游戏需要外设,用户连接手机的过程是有很大的技术门槛的,此外由于手机屏幕越来越大,使得用户玩体感游戏的体验受到很大的影响。因此,新产品将聚焦在软硬件结合上,支持智能遥控器,同时推出专用的体感手柄。

从收入上讲,目前整个电视游戏行业都不高。体验不好的情况下,不用奢谈收入。因此,我们当下的主要人物是通过软硬件结合,注重口碑,全力提升产品的整体体验。首先实现产品价值,然后再回归到收入。

 

乐上网:国内曾经兴起过体感游戏的风潮,有众多厂商进入体感游戏行列,但坚持下来的只有零星几家,运智互动能坚持下来的原因是什么?运智互动的核心竞争力在哪?

 

姚滨:我们能坚持到今天的主要优势在于几个层面:

首先是产品层面,由于市场是快速变化的,产品需要符合市场。比如早期使用手机,随着智能手机起来,我们这种选择是正确的。比如现在基于智能遥控器,我相信再过半年看,一定也是正确的。顺势而为是运智互动最重要的业务基础。

其次是技术层面,由于市场变化,需要产品变化。因此,运智互动所有的产品都基于一套统一的引擎和平台,就具备大量的研发优势。也就是说,任何一次改动,只要引擎改进,所有游戏都可以收益。因此,运智互动的迭代成本非常低,迭代效率非常高。在过去的1年,在《运动加加》发布后,运智互动保持了每周更新迭代一次,全渠道同步更新的速度。正是由于这种超常的迭代能力,使得大量竞争对手自己放弃了。而且我们相信,随着技术的进一步成熟及发展,很快会出现更加遥遥领先的局面。

 

乐上网:电视游戏中的“爆款”一直是行业内讨论的热点,作为体感游戏cp,您对于爆款游戏又是怎么看的?

 

姚滨:我们也在持续打造一个“爆款”,但是我们的思路是,首先要突破产业瓶颈。产业瓶颈在哪里?在操控上。如果拘泥于红外遥控器打造爆款,我觉得天花板很低,很难有大的突破。因此,运智互动当下的主要职责是突破操控壁垒,软件与硬件紧密结合,整体性突破。这种突破将在2015年的第三季度开始得到充分的表达,这种表达是运智互动从2009年以来,持续技术,产品迭代的最终结果。不是3~6个月心血来潮的冲动,而是5年的理想,形成的顺势而为的结果。这种“爆款”,一定是行业的人心所归,一定是历史潮流在当下的最佳表达。让我们共同期待,运智互动会给产业一个满意的结果。

 

非常感谢姚滨先生接受乐上网的采访。

来源:乐上网


标签:  姚滨 运动加加 智能电视体感游戏 家庭互动